Banshee
C'est le véhicule aérien standard des covenants, il est muni de 2 canons à plasma et d'un canon à barreau de combustible. Il est possible, comme sur la totalité des véhicules Covenants, de suralimenter le moteur afin de se déplacer plus rapidement. Il est également possible lors de la suralimentation d'effectuer des manœuvres d'esquive pour éviter des tirs ennemis (sauf dans Halo CE). Il ne possède aucune autre place que celle du pilote.Il y a seulement les brutes et les élites qui peuvent conduire un banshee.
Le Banshee hérétique utilisé par les hérétiques de Halo 2 n'a de différence que la couleur de la coque.
Spirit
C'est le vaisseau de largage principal des forces covenantes dans Halo CE, il possède un Shade (canon à plasma lourd) et peut transporter 30 passagers ainsi qu'1 Apparition, 1 Spectre ou 2 Ghost.
Phantom
C'est le vaisseau de largage principal des forces covenantes, remplacant du Spirit, il est équipé d'un ascenseur à antigravité, de 3 Shade (dans Halo 2) ou alors de 2 canons à plasma et d'un Shade (dans Halo 3) pour sa protection(Shade = canon à plasma lourd). Sa capacité de transport est de 24 passagers normaux ou de 2 Hunter et il peut, en plus des troupes, transporter un véhicule en complément: 1 Apparition, 1 Spectre, 1 Shadow ou 2 Ghost.
Séraph
Le Séraph est un vaisseau de combat spatial des covenants, il est équipé de canons plasma et d'un laser pulseur. Il n'est pas rare que des Séraph s'attaquent à des vaisseaux beaucoup plus gros qu'eux. Il apparaît dans Halo 2 et 3 .
vendredi 23 octobre 2009
Véhicules Convenants terrestes
Véhicules Légers
Ghost
Le Ghost est un véhicule de reconnaissance ultra léger équipé de deux canons à plasma 100-250 kW, extrêmement maniable car peut se déplacer latéralement contrairement aux autres véhicules. Cependant, le pilote n'est pas protégé et il sera aisé de le tuer s'il est de côté ou de dos. Il est possible de suralimenter le moteur du Ghost et ainsi d'augmenter sa vitesse mais ceci a pour effets de réduire la maniabilité, et de rendre inutilisable les 2 canons, toute l'énergie étant déjà utilisée. Ce véhicule ne peut transporter personne d'autre que son chauffeur.
Spectre
Equivalent d'un warthog pour les Covenants, il est équipé d'un canon plasma pouvant tourner à 360 °, il peut accueillir un conducteur, un canonnier et 2 passagers sur les côtés. Le pilote est protégé dans une cabine mais le reste de l'equipage ne l'est pas et sera exposé aux tirs. Le Spectre est assez efficace contre les personnes et les véhicules légers mais n'espérez pas avoir un tank scorpion avec... la grande force du Spectre est de pouvoir amener rapidement 4 personnes d'un point à un autre. Ce véhicule n'apparait pas dans Halo CE.
Shadow
Ce transporteur de troupe peut accueillir 8 fantassins et 1 Ghost ou deux Ghosts qui peuvent être déployés au besoin. Bien qu'il soit équipé d'un canon à plasma tournant à 360 °, son utilisation est uniquement destinée au transport de petites troupes. Ce véhicule n'apparaît que dans Halo 2, on ne peut pas le conduire mais on peut utiliser sa tourelle.
Véhicules Lourds
Wraith (Apparition)
Le Wraith ou Apparition est un véhicule lourd comparable à un char. Il est équipé d'un mortier à plasma et bien qu'étant une arme très lente, le canon de l'Apparition peut causer des dégâts énormes et tuer une dizaine de marines en un seul tir. Le tir est un tir en cloche et non un tir direct comme sur les armes humaines ce qui peut être un atout comme un défaut. L'arme est en effet plus lente mais elle permet d'atteindre des positions normalement inaccessibles. Comme tout véhicule Covenant, il possède un boost d'accélération mais celui-ci est de courte durée (contrairement au Ghost ou au Banshee).
Evolution de l'Apparition
Dans Halo CE: Il est beaucoup plus résistant que dans les autres épisodes mais ne possède que le mortier à plasma. En plus on ne peut pas le conduire.
Dans Halo 2: Il est moins résistant mais il possède désormais deux canons à plasma automatiques et on peut le conduire.
Dans Halo 3: La résistance n'est pas modifiée mais les canons à plasma automatiques sont remplacés par une tourelle à plasma qui nécessite une personne. Pour être efficace, il faudra donc être 2 dans l'apparition (comme pour le Scorpion).
Apparition anti-aérienne [modifier]
Faisant son entrée dans Halo 3, cette apparition est équipée de 2 canons à barreaux de combustibles à la place du mortier à plasma, il tire donc beaucoup plus rapidement et peut s'attaquer à des véhicules aériens. Il possède également une tourelle plasma, utile car les canons sont peu efficaces contre l'infanterie. On ne peut pas conduire ce véhicule.
Scarab
Le Type-47 UHAP (Ultra Heavy Assault Platform), plus couramment appelé Scarab par les humains est un énorme engin d'attaque quadrupède possédant un super canon plasma équipant normalement les vaisseaux covenants, il se distingue en 2 version différentes:
Dans Halo 2 le Scarab ne dispose que du canon plasma à l'avant et d'une petite tourelle à l'arrière. Pour le neutraliser il est nécessaire de l'aborder.
Dans Halo 3 le Scarab dispose non seulement du canon à plasma, mais aussi d'un canon anti-aérien ainsi que de 3 tourelles plasma. Il est directement envoyé depuis l'orbite de la planète où il doit atterrir. Ce modèle possède un noyau de puissance qui, une fois détruit, détruit le scarab, et il n'est pas forcément nécessaire de monter dessus pour l'atteindre, on peut donc neutraliser le scarab de l'extérieur ce qui était impossible dans Halo 2.
Véhicules Brutes
Chopper
Le Chopper est un véhicule léger d'assaut, plus puissant que le Ghost, il possède un châssis avec des lames et 2 canons 2X35mm. Ce véhicule possède un boost de courte durée et il est surtout redoutable quand il charge un véhicule ou quelqu'un, ainsi il pourra écraser facilement n'importe qui et faire exploser un Warthog en lui foncant dessus a pleine vitesse. Le désavantage du Chopper est qu'il n'est pas très maniable et que le pilote n'est pas protégé. Il n'apparait que dans Halo 3.
Prowler
Le Prowler est un véhicule semblable au Spectre(c'est le véhicule remplaçant), il peut transporter 2 passagers en plus du pilote et du cannonier, il est équipé d'un boost et possède une tourelle à plasma qui est beaucoup plus rapide que celle du Spectre mais moins puissante, ainsi ce véhicule est plus destiné à lutter contre l'infanterie que contre des véhicules. Il n'apparaît que dans Halo 3.
Ghost
Le Ghost est un véhicule de reconnaissance ultra léger équipé de deux canons à plasma 100-250 kW, extrêmement maniable car peut se déplacer latéralement contrairement aux autres véhicules. Cependant, le pilote n'est pas protégé et il sera aisé de le tuer s'il est de côté ou de dos. Il est possible de suralimenter le moteur du Ghost et ainsi d'augmenter sa vitesse mais ceci a pour effets de réduire la maniabilité, et de rendre inutilisable les 2 canons, toute l'énergie étant déjà utilisée. Ce véhicule ne peut transporter personne d'autre que son chauffeur.
Spectre
Equivalent d'un warthog pour les Covenants, il est équipé d'un canon plasma pouvant tourner à 360 °, il peut accueillir un conducteur, un canonnier et 2 passagers sur les côtés. Le pilote est protégé dans une cabine mais le reste de l'equipage ne l'est pas et sera exposé aux tirs. Le Spectre est assez efficace contre les personnes et les véhicules légers mais n'espérez pas avoir un tank scorpion avec... la grande force du Spectre est de pouvoir amener rapidement 4 personnes d'un point à un autre. Ce véhicule n'apparait pas dans Halo CE.
Shadow
Ce transporteur de troupe peut accueillir 8 fantassins et 1 Ghost ou deux Ghosts qui peuvent être déployés au besoin. Bien qu'il soit équipé d'un canon à plasma tournant à 360 °, son utilisation est uniquement destinée au transport de petites troupes. Ce véhicule n'apparaît que dans Halo 2, on ne peut pas le conduire mais on peut utiliser sa tourelle.
Véhicules Lourds
Wraith (Apparition)
Le Wraith ou Apparition est un véhicule lourd comparable à un char. Il est équipé d'un mortier à plasma et bien qu'étant une arme très lente, le canon de l'Apparition peut causer des dégâts énormes et tuer une dizaine de marines en un seul tir. Le tir est un tir en cloche et non un tir direct comme sur les armes humaines ce qui peut être un atout comme un défaut. L'arme est en effet plus lente mais elle permet d'atteindre des positions normalement inaccessibles. Comme tout véhicule Covenant, il possède un boost d'accélération mais celui-ci est de courte durée (contrairement au Ghost ou au Banshee).
Evolution de l'Apparition
Dans Halo CE: Il est beaucoup plus résistant que dans les autres épisodes mais ne possède que le mortier à plasma. En plus on ne peut pas le conduire.
Dans Halo 2: Il est moins résistant mais il possède désormais deux canons à plasma automatiques et on peut le conduire.
Dans Halo 3: La résistance n'est pas modifiée mais les canons à plasma automatiques sont remplacés par une tourelle à plasma qui nécessite une personne. Pour être efficace, il faudra donc être 2 dans l'apparition (comme pour le Scorpion).
Apparition anti-aérienne [modifier]
Faisant son entrée dans Halo 3, cette apparition est équipée de 2 canons à barreaux de combustibles à la place du mortier à plasma, il tire donc beaucoup plus rapidement et peut s'attaquer à des véhicules aériens. Il possède également une tourelle plasma, utile car les canons sont peu efficaces contre l'infanterie. On ne peut pas conduire ce véhicule.
Scarab
Le Type-47 UHAP (Ultra Heavy Assault Platform), plus couramment appelé Scarab par les humains est un énorme engin d'attaque quadrupède possédant un super canon plasma équipant normalement les vaisseaux covenants, il se distingue en 2 version différentes:
Dans Halo 2 le Scarab ne dispose que du canon plasma à l'avant et d'une petite tourelle à l'arrière. Pour le neutraliser il est nécessaire de l'aborder.
Dans Halo 3 le Scarab dispose non seulement du canon à plasma, mais aussi d'un canon anti-aérien ainsi que de 3 tourelles plasma. Il est directement envoyé depuis l'orbite de la planète où il doit atterrir. Ce modèle possède un noyau de puissance qui, une fois détruit, détruit le scarab, et il n'est pas forcément nécessaire de monter dessus pour l'atteindre, on peut donc neutraliser le scarab de l'extérieur ce qui était impossible dans Halo 2.
Véhicules Brutes
Chopper
Le Chopper est un véhicule léger d'assaut, plus puissant que le Ghost, il possède un châssis avec des lames et 2 canons 2X35mm. Ce véhicule possède un boost de courte durée et il est surtout redoutable quand il charge un véhicule ou quelqu'un, ainsi il pourra écraser facilement n'importe qui et faire exploser un Warthog en lui foncant dessus a pleine vitesse. Le désavantage du Chopper est qu'il n'est pas très maniable et que le pilote n'est pas protégé. Il n'apparait que dans Halo 3.
Prowler
Le Prowler est un véhicule semblable au Spectre(c'est le véhicule remplaçant), il peut transporter 2 passagers en plus du pilote et du cannonier, il est équipé d'un boost et possède une tourelle à plasma qui est beaucoup plus rapide que celle du Spectre mais moins puissante, ainsi ce véhicule est plus destiné à lutter contre l'infanterie que contre des véhicules. Il n'apparaît que dans Halo 3.
Véhicules de l'UNSC aériens
Hornet
C'est un véhicule de combat aérien léger armé de deux mitrailleuses, trois canons et de deux lance-missiles guidés à décollage et atterrissage vertical et pouvant accueillir un pilote et deux passagers armés de leurs armes personnelles sur les flancs. A noter qu'il existe une autre version du Hornet qui est dépourvue de lance-missiles. Ce véhicule n'apparait que dans Halo 3.
Pélican
Le Pélican D77H-TCI est un véhicule aérien de transport de troupes, de véhicules et de matériel, protégé par un blindage léger. Il est équipé d'une mitrailleuse 40 ou 70 mm sous le cockpit et peut accueillir 2 nacelles ANVIL-II ASM (8 missiles chacune) ainsi qu'une mitrailleuse M247 à l'arrière. Il possède 10 places dans la partie arrière (par défaut) et peut transporter des véhicules (1 tank Scorpion ou 1 Warthog LRV et 1 Mangouste), larguer des tubes contenant des armes pour les troupes au sol ou encore larguer une nacelle de Marines. En plus du vol horizontal, il peut décoller et atterrir à la verticale pour déposer les troupes ou le véhicule qu'il transporte. Quand le pélican va en haute altitude ou dans l'espace une porte pressurisée se referme à l'arrière de la soute.
Chasseur Longsword C709
C'est le principal vaisseau de combat spatial de l'UNSC, il possède un canon rotatif de 110 mm, 2 canons de 120 mm et 4 Missiles ASMG-10. Il peut être équipé d'une ogive nucléaire Shiva ou de mines spatiales Moray (36). Souvent déployé face aux Séraphs, il peut également escorter des pélicans. C'est le vaisseau avec lequel John-117 fuit l'installation 04 avant que celle-ci n'explose dans Halo CE.
Station de Défense orbitale
Plate-forme de défense placée dans l'orbite d'une planète et équipée d'armement. Les stations défendent généralement les planètes importantes et disposent de super CAM (ou Canon à Accélération Magnétique). Les Stations sont déployées par séries soutenues par une flotte spatiale formant ainsi un réseau de défense orbitale. Les stations sont alimentées depuis la planète qu'elles défendent.
Croiseur
Les croiseurs sont les plus gros vaisseaux militaires de l'UNSC. On distingue les croiseurs de classe marathon comme le Léviathan mais aussi les croiseurs de classe halcyon dont le Pillar of Automn fait partie.
Le reste de la flotte spatiale du CSNU, composée de divers vaisseaux d'attaque, de transport ou de transport de fret (frégates, destroyers, chasseurs, cargos...)
Albatross
L'albatross est en sorte un véhicule de transport aérien lourd (comme un pélican) mais spécialisé pour transporter du matériel lourd et des véhicules. Ce véhicule ne peut pas être dirigé.
C'est un véhicule de combat aérien léger armé de deux mitrailleuses, trois canons et de deux lance-missiles guidés à décollage et atterrissage vertical et pouvant accueillir un pilote et deux passagers armés de leurs armes personnelles sur les flancs. A noter qu'il existe une autre version du Hornet qui est dépourvue de lance-missiles. Ce véhicule n'apparait que dans Halo 3.
Pélican
Le Pélican D77H-TCI est un véhicule aérien de transport de troupes, de véhicules et de matériel, protégé par un blindage léger. Il est équipé d'une mitrailleuse 40 ou 70 mm sous le cockpit et peut accueillir 2 nacelles ANVIL-II ASM (8 missiles chacune) ainsi qu'une mitrailleuse M247 à l'arrière. Il possède 10 places dans la partie arrière (par défaut) et peut transporter des véhicules (1 tank Scorpion ou 1 Warthog LRV et 1 Mangouste), larguer des tubes contenant des armes pour les troupes au sol ou encore larguer une nacelle de Marines. En plus du vol horizontal, il peut décoller et atterrir à la verticale pour déposer les troupes ou le véhicule qu'il transporte. Quand le pélican va en haute altitude ou dans l'espace une porte pressurisée se referme à l'arrière de la soute.
Chasseur Longsword C709
C'est le principal vaisseau de combat spatial de l'UNSC, il possède un canon rotatif de 110 mm, 2 canons de 120 mm et 4 Missiles ASMG-10. Il peut être équipé d'une ogive nucléaire Shiva ou de mines spatiales Moray (36). Souvent déployé face aux Séraphs, il peut également escorter des pélicans. C'est le vaisseau avec lequel John-117 fuit l'installation 04 avant que celle-ci n'explose dans Halo CE.
Station de Défense orbitale
Plate-forme de défense placée dans l'orbite d'une planète et équipée d'armement. Les stations défendent généralement les planètes importantes et disposent de super CAM (ou Canon à Accélération Magnétique). Les Stations sont déployées par séries soutenues par une flotte spatiale formant ainsi un réseau de défense orbitale. Les stations sont alimentées depuis la planète qu'elles défendent.
Croiseur
Les croiseurs sont les plus gros vaisseaux militaires de l'UNSC. On distingue les croiseurs de classe marathon comme le Léviathan mais aussi les croiseurs de classe halcyon dont le Pillar of Automn fait partie.
Le reste de la flotte spatiale du CSNU, composée de divers vaisseaux d'attaque, de transport ou de transport de fret (frégates, destroyers, chasseurs, cargos...)
Albatross
L'albatross est en sorte un véhicule de transport aérien lourd (comme un pélican) mais spécialisé pour transporter du matériel lourd et des véhicules. Ce véhicule ne peut pas être dirigé.
Véhicules de l'UNSC terrestes
Véhicules Légers
Warthog
Véhicule de reconnaissance tout-terrain léger, 4X4, il peut être comparé à une jeep actuelle hormis le fait que ses deux paires de roues sont articulées et directionnelles. Il est la plupart du temps équipé d'une tourelle M41 (M12 LRV) mais il existe d'autres modèles. Sa maniabilité peut surprendre au départ, mais un peu d'habitude avec la caméra permet de régler ce problème rapidement.
M12 LRV
Le Warthog le plus utilisé par l'UNSC, il est rapide et agile, et équipé d'une tourelle anti-aérienne M41, il permet d'éliminer facilement véhicules légers et troupes ennemies.
M12A1 LAAV
Il apparait seulement dans Halo PC, il est équipé d'une tourelle à roquettes 102 mm SC-HE (3 tubes) qui permet de tirer 3 fois avant de devoir recharger. Il se différencie des autres par la bande jaune qu'il a sur le capot. Il fait partie de la série LAAV (Light Anti Armor Vehicle) dont fait partie aussi le M12G1 LAAV.
M12G1 LAAV
Surnommé Warthog "Gauss", il est identique au Warthog M12 LRV à l'exception de la mitrailleuse qui est remplacée par un canon gauss M68. Le canon gauss étant une sorte d'accélérateur de particules (une sorte de Canon AM miniature). Le Warthog "gauss" est donc plus destructeur pour les transports lourds car il transperce plus facilement le blindage des véhicules.
M831 TT
C'est le Warthog de transport de l'UNSC que l'on peut voir dans Halo 3, il peut accueillir 5 passagers et ne possède pas de tourelle. Il était prévu pour Halo 2 mais ne fut finalement pas inclus dans le jeu comme le Warthog "neige" et le Warthog "jungle".
Autres Warthog
D'autres variantes de Warthog existent:
Le M864 A (Warthog "neige") résistant au froid, équipé de chenilles à la place des roues mais sans tourelle, qui est présent dans Halo Custom Edition.
Le M914 RV (Warthog "jungle") plus puissant que les autres afin de se déplacer plus facilement dans la jungle. Il n'apparait dans aucun des jeux).
Le M12 APC des forces rebelles qui apparait dans un des romans halo, destiné au transport de troupes, il peut accueillir 11 passagers.
Le Warthog Civil, que l'on peut voir sur une affiche publicitaire sur la carte la tête la première de Halo 2, ou on peut lire la phrase publicitaire : "It's Beauty and the Beast".
Mangouste
Son nom complet est M274 Mongoose ULATV (Ultra-Light All-Terrain Vehicle). C'est un véhicule tout-terrain de type quad. Un pilote et un passager arrière peuvent l'utiliser, le passager peut tirer dans toutes les directions avec son arme personnelle. Il est léger (406 kg) mais rapide (plus rapide qu'on ghost à pleine vitesse), mais n'ayant aucune possibilité défensive ou offensive, il est très vulnérable, et c'est gràce à sa rapidité qu'il peut échapper à la plupart des affrontements. Il n'apparait que dans Halo 3.
Véhicules Lourds
M808 Scorpion MBT
Le M808 MBT (Main Battle Tank) ou plus simplement Scorpion est le char du CSNU. Muni d'un canon à haute vélocité de 90 mm et d'une mitrailleuse de 7,62 mm, il est le véhicule qui possède la plus grande puissance de feu humaine. C'est un véhicule efficace mais lent, son blindage en titane-céramique le rend quasiment invulnérable aux armes à feu légères. Il peut accueillir jusqu'à quatre marines sur ses flancs. L'utiliser en multijoueur est peu recommandé pour un assaut, dans le cas d'un poste à défendre, ou de l'attaque massive envers des covenants par contre...
Evolution du Scorpion:
Dans Halo CE: Il est rapide mais le temps de recharge du canon est très long, ce qui peut permettre au covenant d'en venir a bout, de plus sa mitrailleuse est peu précise et ne permet pas de tuer à longue distance.
Dans Halo 2: Sa vitesse a été revue à la baisse mais le temps de recharge aussi, en plus la mitrailleuse devient beaucoup plus précise, ce qui en fait un tank beaucoup plus efficace et équilibré.
Dans Halo 3: Il devient beaucoup plus rapide, mais pour compenser, la mitrailleuse n'est plus à disposition du pilote mais bien une tourelle à part entière, il faut donc 2 personnes si on veut disposer du canon et de la mitrailleuse.
Eléphant
Véritable Q.G. mobile, l'Eléphant est un véhicule massif et énormement lourd. Il se déplaçe lentement et peut transporter jusqu'à 12 passagers ainsi que 2 Warthogs ou 6 Mangoustes. Il est armé de deux tourelles : une M41 et une AIE-486H.
Warthog
Véhicule de reconnaissance tout-terrain léger, 4X4, il peut être comparé à une jeep actuelle hormis le fait que ses deux paires de roues sont articulées et directionnelles. Il est la plupart du temps équipé d'une tourelle M41 (M12 LRV) mais il existe d'autres modèles. Sa maniabilité peut surprendre au départ, mais un peu d'habitude avec la caméra permet de régler ce problème rapidement.
M12 LRV
Le Warthog le plus utilisé par l'UNSC, il est rapide et agile, et équipé d'une tourelle anti-aérienne M41, il permet d'éliminer facilement véhicules légers et troupes ennemies.
M12A1 LAAV
Il apparait seulement dans Halo PC, il est équipé d'une tourelle à roquettes 102 mm SC-HE (3 tubes) qui permet de tirer 3 fois avant de devoir recharger. Il se différencie des autres par la bande jaune qu'il a sur le capot. Il fait partie de la série LAAV (Light Anti Armor Vehicle) dont fait partie aussi le M12G1 LAAV.
M12G1 LAAV
Surnommé Warthog "Gauss", il est identique au Warthog M12 LRV à l'exception de la mitrailleuse qui est remplacée par un canon gauss M68. Le canon gauss étant une sorte d'accélérateur de particules (une sorte de Canon AM miniature). Le Warthog "gauss" est donc plus destructeur pour les transports lourds car il transperce plus facilement le blindage des véhicules.
M831 TT
C'est le Warthog de transport de l'UNSC que l'on peut voir dans Halo 3, il peut accueillir 5 passagers et ne possède pas de tourelle. Il était prévu pour Halo 2 mais ne fut finalement pas inclus dans le jeu comme le Warthog "neige" et le Warthog "jungle".
Autres Warthog
D'autres variantes de Warthog existent:
Le M864 A (Warthog "neige") résistant au froid, équipé de chenilles à la place des roues mais sans tourelle, qui est présent dans Halo Custom Edition.
Le M914 RV (Warthog "jungle") plus puissant que les autres afin de se déplacer plus facilement dans la jungle. Il n'apparait dans aucun des jeux).
Le M12 APC des forces rebelles qui apparait dans un des romans halo, destiné au transport de troupes, il peut accueillir 11 passagers.
Le Warthog Civil, que l'on peut voir sur une affiche publicitaire sur la carte la tête la première de Halo 2, ou on peut lire la phrase publicitaire : "It's Beauty and the Beast".
Mangouste
Son nom complet est M274 Mongoose ULATV (Ultra-Light All-Terrain Vehicle). C'est un véhicule tout-terrain de type quad. Un pilote et un passager arrière peuvent l'utiliser, le passager peut tirer dans toutes les directions avec son arme personnelle. Il est léger (406 kg) mais rapide (plus rapide qu'on ghost à pleine vitesse), mais n'ayant aucune possibilité défensive ou offensive, il est très vulnérable, et c'est gràce à sa rapidité qu'il peut échapper à la plupart des affrontements. Il n'apparait que dans Halo 3.
Véhicules Lourds
M808 Scorpion MBT
Le M808 MBT (Main Battle Tank) ou plus simplement Scorpion est le char du CSNU. Muni d'un canon à haute vélocité de 90 mm et d'une mitrailleuse de 7,62 mm, il est le véhicule qui possède la plus grande puissance de feu humaine. C'est un véhicule efficace mais lent, son blindage en titane-céramique le rend quasiment invulnérable aux armes à feu légères. Il peut accueillir jusqu'à quatre marines sur ses flancs. L'utiliser en multijoueur est peu recommandé pour un assaut, dans le cas d'un poste à défendre, ou de l'attaque massive envers des covenants par contre...
Evolution du Scorpion:
Dans Halo CE: Il est rapide mais le temps de recharge du canon est très long, ce qui peut permettre au covenant d'en venir a bout, de plus sa mitrailleuse est peu précise et ne permet pas de tuer à longue distance.
Dans Halo 2: Sa vitesse a été revue à la baisse mais le temps de recharge aussi, en plus la mitrailleuse devient beaucoup plus précise, ce qui en fait un tank beaucoup plus efficace et équilibré.
Dans Halo 3: Il devient beaucoup plus rapide, mais pour compenser, la mitrailleuse n'est plus à disposition du pilote mais bien une tourelle à part entière, il faut donc 2 personnes si on veut disposer du canon et de la mitrailleuse.
Eléphant
Véritable Q.G. mobile, l'Eléphant est un véhicule massif et énormement lourd. Il se déplaçe lentement et peut transporter jusqu'à 12 passagers ainsi que 2 Warthogs ou 6 Mangoustes. Il est armé de deux tourelles : une M41 et une AIE-486H.
Arme Convenante
Pistolet à plasma
Modèle : pistolet à énergie (type inconnu)
Type de munitions : plasma (vert)
Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
Dégats : très légers à légers
Portée : moyenne
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : semi-automatique / moyenne
Temps de recharge : pas de recharge
Comme dans Halo 2, le principal atout de ce pistolet est qu'on peut en charger le tir pour faire un gros tir de plasma, ceci permet notamment de neutraliser le bouclier d'un ennemi en un coup. Sa puissance réduite reste peu efficace. Il peut être porté en double ou avec une autre arme. En revanche il peut désormais immobiliser un véhicule durant quelques secondes avec un tir chargé. À noter que désormais quand on charge le tir, la batterie diminue au fur et à mesure si on le maintient.
Fusil à plasma
Modèle : fusil à énergie type-25
Type de munitions : plasma (bleu)
Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
Dégats : moyens
Portée : moyenne
Précision : mauvaise à moyenne
Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
Temps de recharge : pas de recharge
Puissance utile du noyau : 100-150 kWLe même que dans Halo 2 : il a une fréquence de tir rapide mais surchauffe très vite, il permet d'enlever un bouclier rapidement et est efficace contre des grognards mais peu sur un élite par exemple. Il devient beaucoup plus efficace porté en double ou avec une autre arme.
Spiker (arme brute)
Modèle : Carabine type-25
Type de munitions : pics en métal
Chargeur / Nombre de chargeurs : 40 pics / 4 chargeurs (160 pics)
Dégats : moyens
Portée : moyenne
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : auto / rapide
Temps de recharge : moyen
Le Spiker brute est une arme efficace à courte et moyenne portée, ses pics peuvent transpercer n’importe quoi grâce à leur vitesse. En revanche à longue portée l’arme est beaucoup moins efficace, les pics perdant de la vitesse et la précision étant moyenne. Il possède 2 lames sur le canon qui permettent d’infliger plus de dégats quand on frappe.
Mauler (arme brute)
Modèle : pistolet type-52
Type de munitions : inconnues
Chargeur / Nombre de chargeurs : 5 balles / 5 chargeurs (25 balles)
Dégats : moyens à élevés
Portée : courte
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
Temps de recharge : moyen
Le Mauler est un compromis entre un pistolet et un fusil à pompe, il est puissant mais pas assez pour tuer en 1 coup, de plus sa portée est vraiment courte, le mieux étant de tirer puis de donner un coup juste après.
Needler
Modèle : Type-33 armes téléguidées
Type de munitions : aiguilles de needler
Chargeur / Nombre de chargeurs : 30 aiguilles / 4 chargeurs (120 aiguilles)
Dégats : moyens à élevés
Portée : jusqu'à 64 m
Précision : bonne
Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
Temps de recharge : rapide
Contrairement à Halo 2, on ne peut plus l’utiliser en double, la puissance de l’arme ayant été augmentée comme sa cadence de tir et la vitesse des aiguilles.
Carabine
Modèle : carabine type-51
Type de munitions : balles 8 mm x 60 CRP (caseless radioactive projectiles)
Chargeur / Nombre de chargeurs : 18 balles / 5 chargeurs (90 balles)
Dégats : moyens
Portée : longue
Précision : très bonne
Mode de tir / Cadence : manuel / moyen
Temps de recharge : moyen
La même que dans Halo 2 : elle est efficace surtout à moyenne et longue distance, elle permet de tuer rapidement un ennemi en tirant à la tête.
Fusil sniper
Modèle : sniper type-50
Type de munitions : plasma concentré (bleu)
Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
Dégats : élevés
Portée : très longue
Précision : excellente
Mode de tir / Cadence : manuel / moyen
Temps de recharge : pas de recharge
Le même que dans Halo 2, il est très précis, on peut tirer assez rapidement jusqu'à 3 coups mais il surchauffe vite. Il sera beaucoup moins approprié de l’utiliser à moyenne ou courte distance, son viseur étant trop petit.
Epée à énergie
Modèle : Type-1 arme à énergie
Type de munitions : énergie plasmique
Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unité / pas de recharge
Dégats : élevés
Portée : très courte
Précision : bonne
Mode de tir / Cadence : coup / lente
Temps de recharge : pas de recharge
Cette épée (bien que le design ai changé par rapport à Halo 2) garde ses caratéristiques : elle permet de tuer n'importe qui pourvu qu'il se trouve à moins de 2-3m. À noter que la batterie n’est plus illimitée en multijoueur contrairement à Halo 2.
Canon à combustible
Modèle : canon à combustible type-33
Type de munitions : barres carburantes 3,8 cm
Chargeur / Nombre de chargeurs : 5 balles / 6 chargeurs (30 balles)
Dégats : élevés
Portée : moyenne à longue
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
Temps de recharge : moyen
Il est pareil que dans Halo 2 : il possède un zoom x2, il fait des dégats importants et les balles peuvent légèrement suivre leur cible mais les tirs sont lents donc faciles à éviter.
Lance-grenade (arme brute)
Modèle : Brute Shot type-25
Type de munitions : grenades (détails inconnus)
Chargeur / Nombre de chargeurs : 6 grenades / 3 chargeurs (18 grenades)
Dégats : élevés
Portée : moyenne
Précision : mauvaise à moyenne
Mode de tir / Cadence : manuel /moyenne
Temps de recharge : moyen
Comme dans Halo 2, il possède une grosse lame très utile à courte distance, pouvant enlever un bouclier en un coup. En revanche le tir à longue distance est déconseillé car il n’est pas précis et les grenades retombent (trajectoire courbe)
Marteau antigravité
Modèle : Arme énergétique Type-2
Type de munitions : énergie
Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
Dégats : élevés
Portée : courte
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : coup / lent
Temps de recharge : pas de recharge
Ce marteau antigravité est utilisable contrairement à celui de Tartarus dans Halo 2, Il possède une puissance bien moindre et une onde de choc largement réduite mais reste une arme redoutable à courte distance. Il est bien sûr totalement inutile à moyenne ou longue distance.
Tourelle plasma (détachable)
Modèle : tourelle à plasma automatique type-52
Type de munitions : plasma (bleu)
Chargeur / Nombre de chargeurs : énergie illimitées/100 unités / pas de recharge
Dégats : moyens
Portée : moyenne à longue
Précision : mauvaise à moyenne
Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
Temps de recharge : pas de recharge
La tourelle plasma détachable correspond à la tourelle AIE-486H des humains, elle est efficace surtout contre l’infanterie.
Canon fixe (Shade)
Modèle : Type-26 ASG
Type de munitions : plasma
Chargeur / Nombre de chargeurs : énergie illimitée / -
Dégats : élevés
Portée : moyenne à longue
Précision : mauvaise à moyenne
Mode de tir / Cadence : automatique / moyenne
Temps de recharge : -
La tourelle type-26 ASG est totalement différente de celle de Halo 2, son utilisateur est désormais protégé par une cabine, qui, bien que l’on puisse tirer sur l’utilisateur sur ses cotés, s’avère beaucoup plus efficace que les précédentes versions, en revanche la tourelle en elle-même est peu solide et se détruira facilement.
Grenade plasma
Modèle : inconnu
Type de munitions : plasma (bleu)
Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 2 grenades
Dégats : moyens à élevés
Portée : moyenne
Précision : mauvaise à bonne
Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
Temps de recharge : aucun
La grenade plasma à pour particularité de se coller à l'ennemi ou au véhicule auquel on l'envoi, son système lui permet de faire la différence entre ses cibles et son environnement, ainsi elle ne se collera pas à un arbre ou un rocher. Si elle est collée à un ennemi ou un véhicule, elle engendrera des dégats importants.
Grenade Spike (arme brute)
Modèle : inconnu
Type de munitions : pics spikes
Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 2 grenades
Dégats : légers à élevés
Portée : moyenne
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
Temps de recharge : aucun
La grenade Spike à pour particularité de projeter des pics de métal quand elle explose (semblables à ceux du Spiker). Cette grande se colle là où on l’envoi, elle ne fait pas de différence entre objet animés/vivants et le décor comme la grenade plasma. L’ennemi meurt s'il se prend suffisamment de pics.
Grenade incendiaire (arme brute)
Modèle : grenade incendiaire type-3
Type de munitions : gel incendiaire
Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 2 grenades
Dégats : élevés
Portée : moyenne
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
Temps de recharge : aucun
Le principal atout de la grenade incendiaire est qu’elle s’enflamme dès qu’elle touche sa cible, la rendant très efficace contre l’infanterie.
Modèle : pistolet à énergie (type inconnu)
Type de munitions : plasma (vert)
Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
Dégats : très légers à légers
Portée : moyenne
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : semi-automatique / moyenne
Temps de recharge : pas de recharge
Comme dans Halo 2, le principal atout de ce pistolet est qu'on peut en charger le tir pour faire un gros tir de plasma, ceci permet notamment de neutraliser le bouclier d'un ennemi en un coup. Sa puissance réduite reste peu efficace. Il peut être porté en double ou avec une autre arme. En revanche il peut désormais immobiliser un véhicule durant quelques secondes avec un tir chargé. À noter que désormais quand on charge le tir, la batterie diminue au fur et à mesure si on le maintient.
Fusil à plasma
Modèle : fusil à énergie type-25
Type de munitions : plasma (bleu)
Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
Dégats : moyens
Portée : moyenne
Précision : mauvaise à moyenne
Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
Temps de recharge : pas de recharge
Puissance utile du noyau : 100-150 kWLe même que dans Halo 2 : il a une fréquence de tir rapide mais surchauffe très vite, il permet d'enlever un bouclier rapidement et est efficace contre des grognards mais peu sur un élite par exemple. Il devient beaucoup plus efficace porté en double ou avec une autre arme.
Spiker (arme brute)
Modèle : Carabine type-25
Type de munitions : pics en métal
Chargeur / Nombre de chargeurs : 40 pics / 4 chargeurs (160 pics)
Dégats : moyens
Portée : moyenne
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : auto / rapide
Temps de recharge : moyen
Le Spiker brute est une arme efficace à courte et moyenne portée, ses pics peuvent transpercer n’importe quoi grâce à leur vitesse. En revanche à longue portée l’arme est beaucoup moins efficace, les pics perdant de la vitesse et la précision étant moyenne. Il possède 2 lames sur le canon qui permettent d’infliger plus de dégats quand on frappe.
Mauler (arme brute)
Modèle : pistolet type-52
Type de munitions : inconnues
Chargeur / Nombre de chargeurs : 5 balles / 5 chargeurs (25 balles)
Dégats : moyens à élevés
Portée : courte
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
Temps de recharge : moyen
Le Mauler est un compromis entre un pistolet et un fusil à pompe, il est puissant mais pas assez pour tuer en 1 coup, de plus sa portée est vraiment courte, le mieux étant de tirer puis de donner un coup juste après.
Needler
Modèle : Type-33 armes téléguidées
Type de munitions : aiguilles de needler
Chargeur / Nombre de chargeurs : 30 aiguilles / 4 chargeurs (120 aiguilles)
Dégats : moyens à élevés
Portée : jusqu'à 64 m
Précision : bonne
Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
Temps de recharge : rapide
Contrairement à Halo 2, on ne peut plus l’utiliser en double, la puissance de l’arme ayant été augmentée comme sa cadence de tir et la vitesse des aiguilles.
Carabine
Modèle : carabine type-51
Type de munitions : balles 8 mm x 60 CRP (caseless radioactive projectiles)
Chargeur / Nombre de chargeurs : 18 balles / 5 chargeurs (90 balles)
Dégats : moyens
Portée : longue
Précision : très bonne
Mode de tir / Cadence : manuel / moyen
Temps de recharge : moyen
La même que dans Halo 2 : elle est efficace surtout à moyenne et longue distance, elle permet de tuer rapidement un ennemi en tirant à la tête.
Fusil sniper
Modèle : sniper type-50
Type de munitions : plasma concentré (bleu)
Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
Dégats : élevés
Portée : très longue
Précision : excellente
Mode de tir / Cadence : manuel / moyen
Temps de recharge : pas de recharge
Le même que dans Halo 2, il est très précis, on peut tirer assez rapidement jusqu'à 3 coups mais il surchauffe vite. Il sera beaucoup moins approprié de l’utiliser à moyenne ou courte distance, son viseur étant trop petit.
Epée à énergie
Modèle : Type-1 arme à énergie
Type de munitions : énergie plasmique
Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unité / pas de recharge
Dégats : élevés
Portée : très courte
Précision : bonne
Mode de tir / Cadence : coup / lente
Temps de recharge : pas de recharge
Cette épée (bien que le design ai changé par rapport à Halo 2) garde ses caratéristiques : elle permet de tuer n'importe qui pourvu qu'il se trouve à moins de 2-3m. À noter que la batterie n’est plus illimitée en multijoueur contrairement à Halo 2.
Canon à combustible
Modèle : canon à combustible type-33
Type de munitions : barres carburantes 3,8 cm
Chargeur / Nombre de chargeurs : 5 balles / 6 chargeurs (30 balles)
Dégats : élevés
Portée : moyenne à longue
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
Temps de recharge : moyen
Il est pareil que dans Halo 2 : il possède un zoom x2, il fait des dégats importants et les balles peuvent légèrement suivre leur cible mais les tirs sont lents donc faciles à éviter.
Lance-grenade (arme brute)
Modèle : Brute Shot type-25
Type de munitions : grenades (détails inconnus)
Chargeur / Nombre de chargeurs : 6 grenades / 3 chargeurs (18 grenades)
Dégats : élevés
Portée : moyenne
Précision : mauvaise à moyenne
Mode de tir / Cadence : manuel /moyenne
Temps de recharge : moyen
Comme dans Halo 2, il possède une grosse lame très utile à courte distance, pouvant enlever un bouclier en un coup. En revanche le tir à longue distance est déconseillé car il n’est pas précis et les grenades retombent (trajectoire courbe)
Marteau antigravité
Modèle : Arme énergétique Type-2
Type de munitions : énergie
Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
Dégats : élevés
Portée : courte
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : coup / lent
Temps de recharge : pas de recharge
Ce marteau antigravité est utilisable contrairement à celui de Tartarus dans Halo 2, Il possède une puissance bien moindre et une onde de choc largement réduite mais reste une arme redoutable à courte distance. Il est bien sûr totalement inutile à moyenne ou longue distance.
Tourelle plasma (détachable)
Modèle : tourelle à plasma automatique type-52
Type de munitions : plasma (bleu)
Chargeur / Nombre de chargeurs : énergie illimitées/100 unités / pas de recharge
Dégats : moyens
Portée : moyenne à longue
Précision : mauvaise à moyenne
Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
Temps de recharge : pas de recharge
La tourelle plasma détachable correspond à la tourelle AIE-486H des humains, elle est efficace surtout contre l’infanterie.
Canon fixe (Shade)
Modèle : Type-26 ASG
Type de munitions : plasma
Chargeur / Nombre de chargeurs : énergie illimitée / -
Dégats : élevés
Portée : moyenne à longue
Précision : mauvaise à moyenne
Mode de tir / Cadence : automatique / moyenne
Temps de recharge : -
La tourelle type-26 ASG est totalement différente de celle de Halo 2, son utilisateur est désormais protégé par une cabine, qui, bien que l’on puisse tirer sur l’utilisateur sur ses cotés, s’avère beaucoup plus efficace que les précédentes versions, en revanche la tourelle en elle-même est peu solide et se détruira facilement.
Grenade plasma
Modèle : inconnu
Type de munitions : plasma (bleu)
Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 2 grenades
Dégats : moyens à élevés
Portée : moyenne
Précision : mauvaise à bonne
Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
Temps de recharge : aucun
La grenade plasma à pour particularité de se coller à l'ennemi ou au véhicule auquel on l'envoi, son système lui permet de faire la différence entre ses cibles et son environnement, ainsi elle ne se collera pas à un arbre ou un rocher. Si elle est collée à un ennemi ou un véhicule, elle engendrera des dégats importants.
Grenade Spike (arme brute)
Modèle : inconnu
Type de munitions : pics spikes
Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 2 grenades
Dégats : légers à élevés
Portée : moyenne
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
Temps de recharge : aucun
La grenade Spike à pour particularité de projeter des pics de métal quand elle explose (semblables à ceux du Spiker). Cette grande se colle là où on l’envoi, elle ne fait pas de différence entre objet animés/vivants et le décor comme la grenade plasma. L’ennemi meurt s'il se prend suffisamment de pics.
Grenade incendiaire (arme brute)
Modèle : grenade incendiaire type-3
Type de munitions : gel incendiaire
Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 2 grenades
Dégats : élevés
Portée : moyenne
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
Temps de recharge : aucun
Le principal atout de la grenade incendiaire est qu’elle s’enflamme dès qu’elle touche sa cible, la rendant très efficace contre l’infanterie.
Armes de L'UNSC
Mitraillette
Modèle : SMG M7
Type de munitions : balles M443 5x23mm Caseless FMJ (Full Metal Jacket)
Chargeur / Nombre de chargeurs : 60 balles / 4 chargeurs (240 balles)
Dégats : légers à moyens
Portée : courte à moyenne
Précision : mauvaise
Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
Temps de recharge : moyen
Identique à celle de Halo 2 : assez efficace à courte portée, elle s'avère beaucoup moins efficace à moyenne distance et contre tout type de bouclier et son taux de tir rapide nécessite un rechargement fréquent. En revanche elle peut être portée en double (une dans chaque main) ce qui permet de doubler les dégats ainsi que les munitions (peut être utilisée avec une autre arme).
Fusil d’assaut
Modèle : MA5C
Type de munitions : balles M118 7.62x51mm FMJ (Full Metal Jacket)
Chargeur / Nombre de chargeurs : 32 balles / 12 chargeurs (384 balles)
Dégats : légers à moyens
Portée : moyenne
Précision : mauvaise à moyenne
Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
Temps de recharge : moyen
Remplaçant du MA5B de Halo 1, il reste très efficace contre les grognards et jackals à courte portée, il s'avère beaucoup moins efficace contre tout type de bouclier. Son taux de tir rapide nécessite un rechargement fréquent. L'écran intégré permet de savoir facilement le nombre de munitions qu'il reste et intègre une boussole.
Pistolet
Modèle : M6G Magnum Sidearm
Type de munitions : balles M225 12.7x40mm SAPHE
Chargeur / Nombre de chargeurs : 8 balles / 6 chargeurs (48 balles)
Dégats : moyens
Portée : moyenne
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : semi-automatique / moyenne
Temps de recharge : cour
C’est une version allégée du M6D de Halo 1, il est précis grâce à son zoom x2 et il inflige moins de dégats que le M6D mais plus que la M6C de Halo 2. Il est toujours très efficace contre les boucliers et un tir à la tête d'un ennemi sans bouclier le tuera instantanément.
Fusil de combat
Modèle : BR55HB SR
Type de munitions : balles M634 9.5x40mm X-HP-SAP
Chargeur / Nombre de chargeurs : 36 balles / 4 chargeurs (144 balles)
Dégats : moyens
Portée : longue
Précision : très bonne
Mode de tir / Cadence : rafales de 3 balles / moyenne
Temps de recharge : moyen
Le BR55HB SR gagne en précision par rapport au BR55 de Halo 2 mais perd en puissance, un ennemi tombera moins vite mais il sera plus aisé de lui tirer dans la tête, il reste donc un fusil équilibré. Il est également précis à courte distance mais peu pratique, on préfèrera un SMG ou un fusil d’assaut.
Fusil à pompe
Modèle : M90A CAWS (Close Assault Weapon System)
Type de munitions : 8-Gauge Magnum Buckshot
Chargeur / Nombre de chargeurs : 6 cartouches / 9 chargeurs (54 cartouches)
Dégats : élevés à très élevés
Portée : courte
Précision : mauvaise
Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
Temps de recharge : long mais possibilité de reprendre le tir en cours de chargement
Légèrement différent des modèles précédents, le M90A change surtout de design et possède quasiment les mêmes caractéristiques techniques : très efficace à courte portée (tuant la plupart des ennemis en un coup) et obsolète à moyenne ou longue portée.
Fusil sniper
Modèle : SRS99D-S2 AM
Type de munitions : 14.5x114mm AP-FS-DS
Chargeur / Nombre de chargeurs : 4 balles / 6 chargeurs (24 balles)
Dégats : élevés
Portée : très grande
Précision : excellente
Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
Temps de recharge : moyen
Quasiment identique au modèle de Halo 2 (design différent) il garde un zoom x5 et x10 mais ne possède pas de visée nocturne, ce fusil sniper est l'arme la plus précise et la plus efficace à longue à très longue distance, une balle dans la tête de n'importe quel ennemi et il mourra instantanément. Cependant à moyenne ou courte distance, il ne sera plus aussi efficace (surtout à courte distance) car il sera beaucoup moins facile de viser avec.
Lance-roquettes
Modèle : M41 SSR MAV/AW
Type de munitions : 102 mm HEAT SSM
Chargeur / Nombre de chargeurs : 2 roquettes / 4 chargeurs (8 roquettes)
Dégats : très élevés
Portée : moyenne à grande
Précision : moyenne à grande
Mode de tir / Cadence : manuel / lente
Temps de recharge : long
C’est un modèle plus évolué que le M19 SSM (surtout par son design) et les roquetes ne disposent plus de tête chercheuse en revanche elles sont un peu plus rapides. Il dispose d’un zoom x2, est très efficace contre les véhicules et contre n'importe quel ennemi mais surtout à courte distance car la roquette est plutôt lente et l'ennemi, s'il se trouve loin, peu l'esquiver facilement. Faisant beaucoup de dégats, il est déconseillé de l'utiliser à courte distance car on peut facilement se tuer.
Spartan Laser
Modèle : arme anti-véhicules modèle 6
Type de munitions : laser
Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités (5 coups) / pas de recharge
Dégats : extrêmes
Portée : longue
Précision : très bonne
Mode de tir / Cadence : laser chargé / lente
Temps de recharge : pas de recharge
Le W/AV M6 G/GNR (Weapon/Anti-Vehicle Model 6 Grindell/Galileian Nonlinear Rifle) ou "Galileian" mais plus couramment appelé Spartan Laser M6 est l’arme portative la plus puissante que l’on peut trouver dans le jeu. Pour l’utiliser il faut charger l’arme (5s) avant qu’elle ne tire, un zoom x2 permet d’être précis. Le principal défaut du laser Spartan est qu’en plus d’être long a charger, il laisse apparaitre un petit laser de visée pendant le chargement ce qui peut laisser le temps à l’ennemi d’esquiver le coup. Cette arme est bien sûr très utile contre les véhicules (légers ou lourds) et bien que l’on puisse s’en servir contre l’infanterie il est peu recommandé de le faire vu que le laser ne peut tirer que 5 fois. La batterie du laser Spartan est une BA-53635/PLMD malheureusement non rechargeable mais on peut la remplacer par une PP-16979/AM-Sh rechargeable (non disponible dans le jeu).
Lance-flamme
Modèle : M7057
Type de munitions : Pyrosene-V
Chargeur / Nombre de chargeurs : container 100 unité d’essence / inconnu
Dégats : élevés
Portée : 13,4 m
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : continu / -
Temps de recharge : inconnu
Le lance flamme M7057 est une arme très efficace à courte portée mais elle est aussi très encombrante et totalement inutile si l’ennemi se trouve à plus de 13,4 m le jet de flamme n’allant pas plus loin. En revanche il peut garder éloigné un adversaire en faisant un mur de feu par exemple (temporaire). On peut tirer durant 3s sans qu’il surchauffe.
Tourelle AIE-486H
Modèle : tourelle détachable AIE-486H
Type de munitions : inconnues
Chargeur / Nombre de chargeurs : balles illimitées (fixe)/200 balles (détachée) / -
Dégats : moyens
Portée : moyenne à longue
Précision : mauvaise à moyenne
Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
Temps de recharge : -
La tourelle détachable AIE-486H est une arme très efficace contre l’infanterie, fixe elle permet d’être plus précis et d’avoir des balles illimitées, détachée elle est limitée à 200 balles mais peu avoir son utilité (par exemple si plusieurs ennemis sont cachés au même endroit).
Missile Pod (détachable)
Modèle : LAU-65D/SGM-151
Type de munitions : missiles guidés
Chargeur / Nombre de chargeurs : missiles illimités (fixe)/8 missiles (détaché) / -
Dégats : très élevés
Portée : longue
Précision : mauvaise à bonne
Mode de tir / Cadence : manuel / moyen
Temps de recharge : -
Le missile pod est très utile contre les véhicules car il peut les "locker", fixe il est impossible de toucher l’infanterie mais détaché il peut aussi servir contre l’infanterie bien qu’il ne soit pas pratique et pas précis. Il est de plus très lourd ce qui fait grandement ralentir son porteur et, limité à 8 missiles, il sera vraiment déconseillé de l’utiliser contre l’infanterie.
Canon antiaérien léger M41
Modèle : M41 LAAG (sur Warthog)
Type de munitions : cartouches perforantes 12.7x99mm
Chargeur / Nombre de chargeurs : balles illimitées / -
Dégats : moyens
Portée : moyenne à longue
Précision : mauvaise à moyenne
Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
Temps de recharge : -
Cette tourelle est très efficace contre l'infanterie, surtout à courte distance car, étant sur un véhicule, la précision en mouvement est très mauvaise. Elle peut tourner sur 360° à la vitesse de 100°/s.
Canon Gauss
Modèle : M68 (sur Warthog Gauss)
Type de munitions : obus (détails inconnus)
Chargeur / Nombre de chargeurs : tirs illimités
Dégats : élevés
Portée : moyenne à longue
Précision : moyenne à bonne
Mode de tir / Cadence : manuel / lent
Temps de recharge : -
Le canon Gauss utilise une technologie électromagnétique qui permet d’accélérer et de propulser à grande vitesse un petit obus (comme un Canon AM en plus petit). Il est très efficace contre les véhicules légers ou lourds mais s’avère peu efficace contre l’infanterie.
Grenade à fragmentation
Modèle : M9 HE-DP
Type de munitions : métal (morceaux)
Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 4 grenades
Dégats : moyens à élevés
Portée : moyenne
Précision : mauvaise à bonne
Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
Temps de recharge : aucun
Elle est identique à celle de Halo 2, elle inflige des dégats dans un rayon de 8 m, le lancer est précis à courte distance mais deviens mauvais si on veut lancer loin.
Modèle : SMG M7
Type de munitions : balles M443 5x23mm Caseless FMJ (Full Metal Jacket)
Chargeur / Nombre de chargeurs : 60 balles / 4 chargeurs (240 balles)
Dégats : légers à moyens
Portée : courte à moyenne
Précision : mauvaise
Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
Temps de recharge : moyen
Identique à celle de Halo 2 : assez efficace à courte portée, elle s'avère beaucoup moins efficace à moyenne distance et contre tout type de bouclier et son taux de tir rapide nécessite un rechargement fréquent. En revanche elle peut être portée en double (une dans chaque main) ce qui permet de doubler les dégats ainsi que les munitions (peut être utilisée avec une autre arme).
Fusil d’assaut
Modèle : MA5C
Type de munitions : balles M118 7.62x51mm FMJ (Full Metal Jacket)
Chargeur / Nombre de chargeurs : 32 balles / 12 chargeurs (384 balles)
Dégats : légers à moyens
Portée : moyenne
Précision : mauvaise à moyenne
Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
Temps de recharge : moyen
Remplaçant du MA5B de Halo 1, il reste très efficace contre les grognards et jackals à courte portée, il s'avère beaucoup moins efficace contre tout type de bouclier. Son taux de tir rapide nécessite un rechargement fréquent. L'écran intégré permet de savoir facilement le nombre de munitions qu'il reste et intègre une boussole.
Pistolet
Modèle : M6G Magnum Sidearm
Type de munitions : balles M225 12.7x40mm SAPHE
Chargeur / Nombre de chargeurs : 8 balles / 6 chargeurs (48 balles)
Dégats : moyens
Portée : moyenne
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : semi-automatique / moyenne
Temps de recharge : cour
C’est une version allégée du M6D de Halo 1, il est précis grâce à son zoom x2 et il inflige moins de dégats que le M6D mais plus que la M6C de Halo 2. Il est toujours très efficace contre les boucliers et un tir à la tête d'un ennemi sans bouclier le tuera instantanément.
Fusil de combat
Modèle : BR55HB SR
Type de munitions : balles M634 9.5x40mm X-HP-SAP
Chargeur / Nombre de chargeurs : 36 balles / 4 chargeurs (144 balles)
Dégats : moyens
Portée : longue
Précision : très bonne
Mode de tir / Cadence : rafales de 3 balles / moyenne
Temps de recharge : moyen
Le BR55HB SR gagne en précision par rapport au BR55 de Halo 2 mais perd en puissance, un ennemi tombera moins vite mais il sera plus aisé de lui tirer dans la tête, il reste donc un fusil équilibré. Il est également précis à courte distance mais peu pratique, on préfèrera un SMG ou un fusil d’assaut.
Fusil à pompe
Modèle : M90A CAWS (Close Assault Weapon System)
Type de munitions : 8-Gauge Magnum Buckshot
Chargeur / Nombre de chargeurs : 6 cartouches / 9 chargeurs (54 cartouches)
Dégats : élevés à très élevés
Portée : courte
Précision : mauvaise
Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
Temps de recharge : long mais possibilité de reprendre le tir en cours de chargement
Légèrement différent des modèles précédents, le M90A change surtout de design et possède quasiment les mêmes caractéristiques techniques : très efficace à courte portée (tuant la plupart des ennemis en un coup) et obsolète à moyenne ou longue portée.
Fusil sniper
Modèle : SRS99D-S2 AM
Type de munitions : 14.5x114mm AP-FS-DS
Chargeur / Nombre de chargeurs : 4 balles / 6 chargeurs (24 balles)
Dégats : élevés
Portée : très grande
Précision : excellente
Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
Temps de recharge : moyen
Quasiment identique au modèle de Halo 2 (design différent) il garde un zoom x5 et x10 mais ne possède pas de visée nocturne, ce fusil sniper est l'arme la plus précise et la plus efficace à longue à très longue distance, une balle dans la tête de n'importe quel ennemi et il mourra instantanément. Cependant à moyenne ou courte distance, il ne sera plus aussi efficace (surtout à courte distance) car il sera beaucoup moins facile de viser avec.
Lance-roquettes
Modèle : M41 SSR MAV/AW
Type de munitions : 102 mm HEAT SSM
Chargeur / Nombre de chargeurs : 2 roquettes / 4 chargeurs (8 roquettes)
Dégats : très élevés
Portée : moyenne à grande
Précision : moyenne à grande
Mode de tir / Cadence : manuel / lente
Temps de recharge : long
C’est un modèle plus évolué que le M19 SSM (surtout par son design) et les roquetes ne disposent plus de tête chercheuse en revanche elles sont un peu plus rapides. Il dispose d’un zoom x2, est très efficace contre les véhicules et contre n'importe quel ennemi mais surtout à courte distance car la roquette est plutôt lente et l'ennemi, s'il se trouve loin, peu l'esquiver facilement. Faisant beaucoup de dégats, il est déconseillé de l'utiliser à courte distance car on peut facilement se tuer.
Spartan Laser
Modèle : arme anti-véhicules modèle 6
Type de munitions : laser
Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités (5 coups) / pas de recharge
Dégats : extrêmes
Portée : longue
Précision : très bonne
Mode de tir / Cadence : laser chargé / lente
Temps de recharge : pas de recharge
Le W/AV M6 G/GNR (Weapon/Anti-Vehicle Model 6 Grindell/Galileian Nonlinear Rifle) ou "Galileian" mais plus couramment appelé Spartan Laser M6 est l’arme portative la plus puissante que l’on peut trouver dans le jeu. Pour l’utiliser il faut charger l’arme (5s) avant qu’elle ne tire, un zoom x2 permet d’être précis. Le principal défaut du laser Spartan est qu’en plus d’être long a charger, il laisse apparaitre un petit laser de visée pendant le chargement ce qui peut laisser le temps à l’ennemi d’esquiver le coup. Cette arme est bien sûr très utile contre les véhicules (légers ou lourds) et bien que l’on puisse s’en servir contre l’infanterie il est peu recommandé de le faire vu que le laser ne peut tirer que 5 fois. La batterie du laser Spartan est une BA-53635/PLMD malheureusement non rechargeable mais on peut la remplacer par une PP-16979/AM-Sh rechargeable (non disponible dans le jeu).
Lance-flamme
Modèle : M7057
Type de munitions : Pyrosene-V
Chargeur / Nombre de chargeurs : container 100 unité d’essence / inconnu
Dégats : élevés
Portée : 13,4 m
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : continu / -
Temps de recharge : inconnu
Le lance flamme M7057 est une arme très efficace à courte portée mais elle est aussi très encombrante et totalement inutile si l’ennemi se trouve à plus de 13,4 m le jet de flamme n’allant pas plus loin. En revanche il peut garder éloigné un adversaire en faisant un mur de feu par exemple (temporaire). On peut tirer durant 3s sans qu’il surchauffe.
Tourelle AIE-486H
Modèle : tourelle détachable AIE-486H
Type de munitions : inconnues
Chargeur / Nombre de chargeurs : balles illimitées (fixe)/200 balles (détachée) / -
Dégats : moyens
Portée : moyenne à longue
Précision : mauvaise à moyenne
Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
Temps de recharge : -
La tourelle détachable AIE-486H est une arme très efficace contre l’infanterie, fixe elle permet d’être plus précis et d’avoir des balles illimitées, détachée elle est limitée à 200 balles mais peu avoir son utilité (par exemple si plusieurs ennemis sont cachés au même endroit).
Missile Pod (détachable)
Modèle : LAU-65D/SGM-151
Type de munitions : missiles guidés
Chargeur / Nombre de chargeurs : missiles illimités (fixe)/8 missiles (détaché) / -
Dégats : très élevés
Portée : longue
Précision : mauvaise à bonne
Mode de tir / Cadence : manuel / moyen
Temps de recharge : -
Le missile pod est très utile contre les véhicules car il peut les "locker", fixe il est impossible de toucher l’infanterie mais détaché il peut aussi servir contre l’infanterie bien qu’il ne soit pas pratique et pas précis. Il est de plus très lourd ce qui fait grandement ralentir son porteur et, limité à 8 missiles, il sera vraiment déconseillé de l’utiliser contre l’infanterie.
Canon antiaérien léger M41
Modèle : M41 LAAG (sur Warthog)
Type de munitions : cartouches perforantes 12.7x99mm
Chargeur / Nombre de chargeurs : balles illimitées / -
Dégats : moyens
Portée : moyenne à longue
Précision : mauvaise à moyenne
Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
Temps de recharge : -
Cette tourelle est très efficace contre l'infanterie, surtout à courte distance car, étant sur un véhicule, la précision en mouvement est très mauvaise. Elle peut tourner sur 360° à la vitesse de 100°/s.
Canon Gauss
Modèle : M68 (sur Warthog Gauss)
Type de munitions : obus (détails inconnus)
Chargeur / Nombre de chargeurs : tirs illimités
Dégats : élevés
Portée : moyenne à longue
Précision : moyenne à bonne
Mode de tir / Cadence : manuel / lent
Temps de recharge : -
Le canon Gauss utilise une technologie électromagnétique qui permet d’accélérer et de propulser à grande vitesse un petit obus (comme un Canon AM en plus petit). Il est très efficace contre les véhicules légers ou lourds mais s’avère peu efficace contre l’infanterie.
Grenade à fragmentation
Modèle : M9 HE-DP
Type de munitions : métal (morceaux)
Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 4 grenades
Dégats : moyens à élevés
Portée : moyenne
Précision : mauvaise à bonne
Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
Temps de recharge : aucun
Elle est identique à celle de Halo 2, elle inflige des dégats dans un rayon de 8 m, le lancer est précis à courte distance mais deviens mauvais si on veut lancer loin.
Jiralhanae
Les Jiralhanae sont des créatures d'allure simiesque et à la peau analogue à celle des rhinocéros. Intégrés à l'Alliance probablement à l'Âge de la Réclamation, les Jiralhanae connurent une ascension hiérarchique fulgurante au sein de l'Alliance. Issus de la planète Doisac, dans le système Oth Sonin, les Jiralhanae jouissent d'une force physique remarquable. Hiérarchisés, les Jiralhanae considèrent le plus fort d'entre eux comme leur chef. Le dernier à avoir porté ce rang est Tartarus. Contrairement aux autres Covenants qui exploitent une technologie imitant celle des Forerunners, les Jiralhanae emploient la leur, basée sur la puissance brute. Leur désignation en langage humain est d'ailleurs Brute.
Yanme'e

Les Yanme'e sont des créatures insectoïdes capables de voler quelques instants dans les airs. Ils ont probablement intégré l'Alliance en même temps que les Jiralhanae. Issus de la planète Palamok, dans le système Napret, les Yanme'e se battent en groupes très nombreux. Ils possèdent suffisamment de force pour soulever un homme. Leur vélocité les rend très difficiles à viser en combat, et un groupe de Yanme'e peut venir rapidement à bout d'un groupe ennemi. Les Yanme'e servent parfois de techniciens, et sont capables de pirater des systèmes informatiques humains. De même, les Yanme'e sont parfois employés pour l'entretien des machines lorsque les Huragok font défaut. Leur rang social est assimilable à celui des Unggoys. Les Yanme'e furent enrôlés de force à l'Alliance, et soumis à la croyance du Grand Voyage. Leur désignation en langage humain est Drone.[
Maglekgolo
Les Maglekgolo sont d'imposants béhémoths constitués de colonies de vers, suivant un principe identique à celui des physalies, nommés Lekgolo, et entrés dans l'Alliance Covenante après avoir été vaincu en guerre par la flotte de l'Alliance de l'époque. Plutôt que de risquer la destruction totale de leur planète natale Te, dans le système Svir, les Maglekgolo choisirent de se rendre et intégrèrent l'Alliance, sans toutefois adopter leur idéologie religieuse. La puissance des Maglekgolo en fait des artilleurs de choix pour l'Alliance Covenante. Leur désignation en langage humain est Chasseur. Les noyaux des Scarabs d'assaut Covenants sont également constitués de colonies de Lekgolo.

Kig-yar
Les Kig-yar sont des créatures évoquant des rapaces, d'où leur désignation en langage humain de Rapaces. Ils viennent de Eayn, satellite de Chu'ot, dans le système Y'Deio. Leur forte acuité visuelle en fait des tireurs hors-pair. C'est pourquoi ils sont employés en tant que tireurs d'élite au sein de l'Alliance. Leur faiblesse physique les conduisant à être facilement tués au combat fut paliée par la création de boucliers énergétiques protégeant la quasi-intégralité de leur corps. La couleur du bouclier reflète le grade des Kig-Yar.
Unggoys
Les Unggoys sont de faibles petites créatures enrôlées dans l'Alliance lors de l'Âge de la Réconciliation. Leur monde natale est Balaho, du système Tala, une planète dont l'atmosphère est saturée en méthane. Les Unggoys ne peuvent d'ailleurs pas survivre sans ce gaz, et portent au combat une armure pressurisée munie d'un respirateur leur injectant continuellement du méthane. Les Unggoys sont en bas de la hiérarchie Covenante et sont peu respectés par les autres membres de l'Alliance. Ils servent généralement de chair à canon lors des combats. Leur désignation en langage humain est Grognard.

Les Shangheili
Les Shangheili sont, avec les San 'Shyuum, les membres fondateurs de l'Alliance. Issus de la planète Shanghelios, dans le système Urs, les Shangheili sont belliqueux et fiers. Le système de sous-castes le plus important et le plus hiérarchisé de l'Alliance est celui des Shangheili. La couleur de leur armure de combat indique leur rang au sein de leur espèce. Fiers, les Shangheili aiment le combat et considèrent la mort en guerre comme le plus grand des honneurs. Les Shangheili servirent de Gardes d'Honneur des San 'Shyuum et constituaient le noyau central de la force militaire pendant la quasi-totalité de l'histoire de l'Alliance. La mort du Haut Prophète du Regret provoqua leur remplacement à ce poste par les Jiralhanae. Les Shangheili firent scission avec l'Alliance peu après, entraînant la guerre civile qui précipitera la fin de l'Alliance. Leur désignation en langage humain est Élite.

Cortana
Cortana (IA) :IA chargée d'une mission spéciale avec le Major avant l'attaque de reach, ensuite IA de Bord du Pillar of Autumn, Cortana est spécialisée dans le piratage et l'espionnage des systèmes informatiques. Principale aide du Major, elle est restée à bord du vaisseau amiral des Covenants Grande Bonté, sorte de ville artificielle.
Arbiter
L'Arbiter : Elite haut gradé, il ne put assurer correctement la défense d'Halo, même s'il n'apparait pas dans les trois premiers livres de la série, des clins d'œil ont l'air d'être faits par l'auteur, notamment dans "Les Floods" où un Elite inconnu discute avec un prophète mineur lorsqu'un autre membre de sa race vient requérir une audience ; et aussi dans "Opération First Strike", lorsque le Prophète de la Vérité ordonne de mener le commandant de L'Ascendant Justice devant le conseil pour avoir laissé les humain capturer son vaisseau et l'utiliser pour porter un coup très dur aux Covenants, c'est ce même commandant qui plus tard, deviendra l'Arbiter.

Spartan-117
Spartan-117/le Major/Master Chief/ John-Spartan-117 : Personnage principal de la trilogie, il serait un des derniers Spartan encore vivant et le seul espoir de l'humanité... L'arrière de la boite du jeu nous précise qu'il est bien le dernier représentant de son unité, cependant, dans le livre "Opération First Strike", on apprend que plusieurs autres Spartans, Kelly, Linda, Fred et William sont encore en vie; pourtant, cette certitude est encore obscurcie par les évènements se déroulant avant Halo 3 et après Halo 2. En bref, il est l'un des derniers espoirs de l'humanité, et possède quelque chose qu'aucune autre personne, militaire, Spartan n'a, il ne serait "ni le plus rapide, ni le plus fort ou le plus intelligent des Spartans" d'après le Docteur Halsey dans "La chute de Reach" mais le plus "chanceux". Même Cortana qui reste une IA très rationnelle trouve le major "noble" et pressent qu'il est un atout majeur dans la guerre contre les Covenants.
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