vendredi 23 octobre 2009

Arme Convenante

Pistolet à plasma
Modèle : pistolet à énergie (type inconnu)
Type de munitions : plasma (vert)
Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
Dégats : très légers à légers
Portée : moyenne
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : semi-automatique / moyenne
Temps de recharge : pas de recharge
Comme dans Halo 2, le principal atout de ce pistolet est qu'on peut en charger le tir pour faire un gros tir de plasma, ceci permet notamment de neutraliser le bouclier d'un ennemi en un coup. Sa puissance réduite reste peu efficace. Il peut être porté en double ou avec une autre arme. En revanche il peut désormais immobiliser un véhicule durant quelques secondes avec un tir chargé. À noter que désormais quand on charge le tir, la batterie diminue au fur et à mesure si on le maintient.
Fusil à plasma
Modèle : fusil à énergie type-25
Type de munitions : plasma (bleu)
Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
Dégats : moyens
Portée : moyenne
Précision : mauvaise à moyenne
Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
Temps de recharge : pas de recharge
Puissance utile du noyau : 100-150 kWLe même que dans Halo 2 : il a une fréquence de tir rapide mais surchauffe très vite, il permet d'enlever un bouclier rapidement et est efficace contre des grognards mais peu sur un élite par exemple. Il devient beaucoup plus efficace porté en double ou avec une autre arme.
Spiker (arme brute)
Modèle : Carabine type-25
Type de munitions : pics en métal
Chargeur / Nombre de chargeurs : 40 pics / 4 chargeurs (160 pics)
Dégats : moyens
Portée : moyenne
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : auto / rapide
Temps de recharge : moyen
Le Spiker brute est une arme efficace à courte et moyenne portée, ses pics peuvent transpercer n’importe quoi grâce à leur vitesse. En revanche à longue portée l’arme est beaucoup moins efficace, les pics perdant de la vitesse et la précision étant moyenne. Il possède 2 lames sur le canon qui permettent d’infliger plus de dégats quand on frappe.
Mauler (arme brute)
Modèle : pistolet type-52
Type de munitions : inconnues
Chargeur / Nombre de chargeurs : 5 balles / 5 chargeurs (25 balles)
Dégats : moyens à élevés
Portée : courte
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
Temps de recharge : moyen
Le Mauler est un compromis entre un pistolet et un fusil à pompe, il est puissant mais pas assez pour tuer en 1 coup, de plus sa portée est vraiment courte, le mieux étant de tirer puis de donner un coup juste après.
Needler
Modèle : Type-33 armes téléguidées
Type de munitions : aiguilles de needler
Chargeur / Nombre de chargeurs : 30 aiguilles / 4 chargeurs (120 aiguilles)
Dégats : moyens à élevés
Portée : jusqu'à 64 m
Précision : bonne
Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
Temps de recharge : rapide
Contrairement à Halo 2, on ne peut plus l’utiliser en double, la puissance de l’arme ayant été augmentée comme sa cadence de tir et la vitesse des aiguilles.
Carabine
Modèle : carabine type-51
Type de munitions : balles 8 mm x 60 CRP (caseless radioactive projectiles)
Chargeur / Nombre de chargeurs : 18 balles / 5 chargeurs (90 balles)
Dégats : moyens
Portée : longue
Précision : très bonne
Mode de tir / Cadence : manuel / moyen
Temps de recharge : moyen
La même que dans Halo 2 : elle est efficace surtout à moyenne et longue distance, elle permet de tuer rapidement un ennemi en tirant à la tête.
Fusil sniper
Modèle : sniper type-50
Type de munitions : plasma concentré (bleu)
Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
Dégats : élevés
Portée : très longue
Précision : excellente
Mode de tir / Cadence : manuel / moyen
Temps de recharge : pas de recharge
Le même que dans Halo 2, il est très précis, on peut tirer assez rapidement jusqu'à 3 coups mais il surchauffe vite. Il sera beaucoup moins approprié de l’utiliser à moyenne ou courte distance, son viseur étant trop petit.
Epée à énergie
Modèle : Type-1 arme à énergie
Type de munitions : énergie plasmique
Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unité / pas de recharge
Dégats : élevés
Portée : très courte
Précision : bonne
Mode de tir / Cadence : coup / lente
Temps de recharge : pas de recharge
Cette épée (bien que le design ai changé par rapport à Halo 2) garde ses caratéristiques : elle permet de tuer n'importe qui pourvu qu'il se trouve à moins de 2-3m. À noter que la batterie n’est plus illimitée en multijoueur contrairement à Halo 2.
Canon à combustible
Modèle : canon à combustible type-33
Type de munitions : barres carburantes 3,8 cm
Chargeur / Nombre de chargeurs : 5 balles / 6 chargeurs (30 balles)
Dégats : élevés
Portée : moyenne à longue
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
Temps de recharge : moyen
Il est pareil que dans Halo 2 : il possède un zoom x2, il fait des dégats importants et les balles peuvent légèrement suivre leur cible mais les tirs sont lents donc faciles à éviter.
Lance-grenade (arme brute)
Modèle : Brute Shot type-25
Type de munitions : grenades (détails inconnus)
Chargeur / Nombre de chargeurs : 6 grenades / 3 chargeurs (18 grenades)
Dégats : élevés
Portée : moyenne
Précision : mauvaise à moyenne
Mode de tir / Cadence : manuel /moyenne
Temps de recharge : moyen
Comme dans Halo 2, il possède une grosse lame très utile à courte distance, pouvant enlever un bouclier en un coup. En revanche le tir à longue distance est déconseillé car il n’est pas précis et les grenades retombent (trajectoire courbe)
Marteau antigravité
Modèle : Arme énergétique Type-2
Type de munitions : énergie
Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
Dégats : élevés
Portée : courte
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : coup / lent
Temps de recharge : pas de recharge
Ce marteau antigravité est utilisable contrairement à celui de Tartarus dans Halo 2, Il possède une puissance bien moindre et une onde de choc largement réduite mais reste une arme redoutable à courte distance. Il est bien sûr totalement inutile à moyenne ou longue distance.
Tourelle plasma (détachable)
Modèle : tourelle à plasma automatique type-52
Type de munitions : plasma (bleu)
Chargeur / Nombre de chargeurs : énergie illimitées/100 unités / pas de recharge
Dégats : moyens
Portée : moyenne à longue
Précision : mauvaise à moyenne
Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
Temps de recharge : pas de recharge
La tourelle plasma détachable correspond à la tourelle AIE-486H des humains, elle est efficace surtout contre l’infanterie.
Canon fixe (Shade)
Modèle : Type-26 ASG
Type de munitions : plasma
Chargeur / Nombre de chargeurs : énergie illimitée / -
Dégats : élevés
Portée : moyenne à longue
Précision : mauvaise à moyenne
Mode de tir / Cadence : automatique / moyenne
Temps de recharge : -
La tourelle type-26 ASG est totalement différente de celle de Halo 2, son utilisateur est désormais protégé par une cabine, qui, bien que l’on puisse tirer sur l’utilisateur sur ses cotés, s’avère beaucoup plus efficace que les précédentes versions, en revanche la tourelle en elle-même est peu solide et se détruira facilement.
Grenade plasma
Modèle : inconnu
Type de munitions : plasma (bleu)
Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 2 grenades
Dégats : moyens à élevés
Portée : moyenne
Précision : mauvaise à bonne
Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
Temps de recharge : aucun
La grenade plasma à pour particularité de se coller à l'ennemi ou au véhicule auquel on l'envoi, son système lui permet de faire la différence entre ses cibles et son environnement, ainsi elle ne se collera pas à un arbre ou un rocher. Si elle est collée à un ennemi ou un véhicule, elle engendrera des dégats importants.
Grenade Spike (arme brute)
Modèle : inconnu
Type de munitions : pics spikes
Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 2 grenades
Dégats : légers à élevés
Portée : moyenne
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
Temps de recharge : aucun
La grenade Spike à pour particularité de projeter des pics de métal quand elle explose (semblables à ceux du Spiker). Cette grande se colle là où on l’envoi, elle ne fait pas de différence entre objet animés/vivants et le décor comme la grenade plasma. L’ennemi meurt s'il se prend suffisamment de pics.
Grenade incendiaire (arme brute)
Modèle : grenade incendiaire type-3
Type de munitions : gel incendiaire
Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 2 grenades
Dégats : élevés
Portée : moyenne
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
Temps de recharge : aucun
Le principal atout de la grenade incendiaire est qu’elle s’enflamme dès qu’elle touche sa cible, la rendant très efficace contre l’infanterie.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire